Tekken firar 30-årsjubileum och vi har pratat med Bandai Namco om den långa resan (2025)

HQ

Hej Harada. Tack för att vi får möjlighet att prata med dig. Du var ju involverad i det första Tekken från allra första början. Vad tänkte du på den tiden? Insåg du någonsin att historia var på väg att skapas?
- Innan Playstation, den konsol som alla är vana vid, hade Namco faktiskt utvecklat system 11 och 12 med Playstation-arkitekturen som bas. Men det var inte då vi trodde att vi skulle bli något som skulle gå till historien som fightingspel.

Det var mer mot slutet av 90-talet, antar jag, efter Playstation, som vi faktiskt började tänka att vi har något här och att vi måste göra vårt bästa för att försöka överglänsa Virtua Fighter. På den tiden var de titlar som sågs som legendariska mer från din väska här [han pekar på min väska, som har en enorm Sega-logotyp tryckt], Sega. De hade inte bara Virtua Fighter, utan hela Virtua-serien med flera olika genrer. De sågs som vad som skulle kunna betraktas som legendariska titlar på den tiden.

Tekken firar 30-årsjubileum och vi har pratat med Bandai Namco om den långa resan (1)

På tal om Virtua Fighter, är det något som du anser att du fått inspiration från när du skapade Tekken?
- Det var en hel del dragkamp med den tekniska personalen. Några av racingspelskillarna från Namco gick till Sega. Å andra sidan plockades Virtua Fighter-personalen, ungefär fyra personer till en början, ut från Sega av Namco. Efter det drogs de ut från Namco av Square, detta var innan de blev Square Enix. Virtua Fighter var på sätt och vis en blandning av en del av personalen.

Detta är en annons:

Så det var mycket personal som flyttade runt under den perioden. Under denna epok kan man säga att vi hade ett nära samarbete med en del av Segas folk i vårt team. Men det är inte heller så att vi var ovänner med Sega eller något sådant. Det är faktiskt tvärtom. Virtua Fighter-teamet kontaktade oss i samband inför Tekken 4-utvecklingen för att samarbeta kring nätverkskomponenten bakom båda spelen.

Nu när vi vet att Heihachi är tillbaka i Tekken 8... på något sätt ondare än någonsin förr. Hur tänkte du kring det? Övervägde du någonsin att utelämna honom från spelet?
- Tja, du vet, ursprungligen var tanken att Heihachi egentligen inte alls skulle dö. Men under utvecklingen av Tekken 8 berättade jag för spelets director, samt även för personalen som ansvarade för att göra CG-filmerna, och så vidare, för att få det att se övertygande ut med det faktiska slutet på striden mellan Kazuya och Heihachi. Teamet och deras sätt att skildra det var mer övertygande än vad jag ursprungligen hade föreställt mig. Planen var dock alltid att tänka ut ett sätt att på ett övertygande sätt få honom tillbaka.

Tekken firar 30-årsjubileum och vi har pratat med Bandai Namco om den långa resan (2)

Oj, okej. När du skapar ett Tekken-spel, vilka uppenbarligen är massiva projekt, så antar jag att det är ett riktigt stort steg. Hur börjar den här processen? Och när bestämmer du dig för att det är dags för något nytt och att lämna det förra spelet bakom sig?
- På senare tid, de senaste Tekken-spelen, har det mest varit vi båda [Harada och speldesignern Michael Murray] och på senare tid dess director, eftersom vi noga följer communityt och hur de spelar spelet och tycker om det och vad de gillar och vad de vill se av det. Vi samlar våra tankar om vad vi skulle vilja göra inför nästa del genom att iaktta det och tänka djupt på saken.

Detta är en annons:

Så det finns den typen av utvecklingsdriven sida av det, men sedan finns det också företagssidan kring företaget och vad de vill, hur höga deras förväntningar är på en ny del och hur mycket pengar de kan ge oss för utveckling i förhållande till hur mycket de förväntar sig att sälja. Så båda dessa måste fungera ganska bra tillsammans för att ge den perfekta tidpunkten för att släppa en ny del.

När du bestämmer dig för att ni ska göra ett nytt Tekken, hur mycket tid behöver du innan du har en färdig produkt?
- Förr i tiden var det bara ett eller två år eftersom det fanns en arkadversion av bygga på, idag ungefär fyra år.

Tekken firar 30-årsjubileum och vi har pratat med Bandai Namco om den långa resan (3)

Vad tycker du om de nya och enklare kontrollerna såhär långt, har det fungerat bra tycker du?
- Vi hade planer på det här redan under Tekken 7-tiden, men det kom faktiskt till under Tekken 8. Och det behövs eftersom det är ganska stor skillnad mellan 3D och 2D, Street Fighter är känt för sin moderna spelkontroll, tror jag det är vad de kallar det, men det är annorlunda än vårt. I Tekken 8 kan du ändra spelkontrollen när som helst under matchen genom att trycka på LB-knappen. Så det sätt spelarna kan använda detta på är helt annorlunda. Det är tänkt att att folk ska bli mycket skickliga på sin valda karaktär vid någon tidpunkt, och det är ett bra sätt att få dem att komma igång med hur grunderna i karaktären fungerar innan de sedan går in i mer detalj och förmodligen inte använder upplägget.

Om du vill plocka upp en karaktär med vänner för att spela, behöver jag heller inte kunna alla hundra rörelser och alla olika kombinationer och allt, jag kan använda dess speciella stil och ändå ha mycket roligt och spela så som karaktären ska spelas. Så det är bra för en mängd olika spelare.

Så ni är mycket nöjda med hur det har fungerat för er?
- Ja, och det har också uppdaterats eftersom vi kunde göra mycket mer med konceptet. Men även efter lanseringen av Tekken 8 har många saker lagts till i Special Style, som i kombination med riktningsinmatningar ger fler valmöjligheter i dina moves. Vissa av kombinationerna är lägeskänsliga, som att du kan slänga dem i marken och krossa den, eller så kan du göra en väggbrytande attack. Det finns olika combo-grenar och så vidare nu. Alla dessa saker har justerats efter lanseringen. Så det är något som vi fortsätter att optimera.

Tekken firar 30-årsjubileum och vi har pratat med Bandai Namco om den långa resan (4)

Förutom de enklare kontrollerna, hur har ni sett till att Tekken förblir ett spel för alla? Som för e-sportare och för casual gamers, något som är ganska unikt för Tekken och Soul Calibur.
- Ja, jag tror att intrycket man får när man spelar är viktigt, men jag tror också att det är viktigt att veta hur attraktivt allt är innan man börjar spela. Vi lägger som synes ner mycket arbete på hur olika typer av spelare kan plocka upp Tekkens gameplay. Men den viktigaste delen börjar faktiskt innan dess. När de ser sin favoritstreamer eller gamer visa upp spelet online eller på en turnering eller liknande, så ser det underhållande ut och det ser överdrivet ut och det ser ut som något många själva skulle vilja plocka upp och prova. Så vi lägger ner mycket arbete på filmsekvenserna och effekterna och allt som lockar till att prova Tekken, vilket förmodligen är viktigaste steget i detta.

Det har gått tolv år mellan Tekken Tag Tournament och uppföljaren, och nu har det gått 13 år sedan Tekken Tag Tournament 2. Vad är statusen för denna spinoff-serie?
- Det är inte så att det var planerat att Tag-serien skulle dyka upp med en viss tolvårscykel eller något sådant. Det var bara det att ursprungligen när det första spelet släpptes så var Tekken en mycket enklare serie. Mycket färre karaktärer än vad vi har nu. Alla de olika spelsystemen och dessa saker som lagts till sedan dess har gjort Tekken, grundspelet, mycket mer komplext. Det skulle vara ganska svårt att göra en ny del i Tag-serien som tillräckligt många människor skulle kunna njuta av, detta eftersom du vet att de bästa spelarna som tävlar över hela världen och som verkligen spenderar så mycket tid på Tekken är på den högsta nivån av spelarbasen som verkligen älskar den serien, men för människor som är mer casual är det ett mycket svårare spel att plocka upp och lira. Så det är inget vi tänker på just nu, eftersom vi försöker få så många som möjligt att njuta av serien, men samtidigt, om vi skulle lägga till en ny idé, snarare än bata Tag-konceptet, skulle det kanske vara något. Kanske lagstrider eller någon annan twist på det nuvarande spelformatet.

Tekken firar 30-årsjubileum och vi har pratat med Bandai Namco om den långa resan (5)

Tekken har en mycket mångfacetterad uppsättning karaktärer, varför har det varit så viktigt för serien?
- Jag tycker att karaktärsuppställningen är värdet av ett fightingspel. Om möjligt skulle jag vilja släppa ett spel med 100 karaktärer, men gameplay skulle då bli mycket komplicerat. Strategin vore svår, så det finns en gräns. Jag antar att man kan säga att fightingspel är ett slags karaktärsspel i sig själva eftersom de är det viktigaste elementet och att... jamen, om du till exempel tar ett spel som Samurai Showdown, Spirits, jag är inte säker på vad de kallar det i Europa, jag tror att det är Showdown. Huvudpersonen är Haomaru, självklart, men kanske, till exempel, Murray och jag själv, vi båda gillar Kiwagami Genjirou mycket bättre än Haomaru. Så det beror på vem du är, var du kommer ifrån och vad du har för smak, att människor har så många olika smaker och vilken typ av karaktär de vill spela. Så det kanske är en animebaserad karaktär, kanske är det någon som är väldigt stark och muskulös. Kanske är det en väldigt ond, elak karaktär som ofta dyker upp i Tekken. När man försöker skapa en karaktär som verkligen talar till så många olika människor i olika delar av världen, blir det till slut en väldigt varierad rollista, vilket ju är vad vi har. Så om det vore resursmässigt möjligt att skapa hundra olika karaktärer för att tilltala en så bred publik skulle det naturligtvis vara fantastiskt. Det finns utmaningar med balanseringen av spelet och allt det där och arbetet går ut på att göra dessa karaktärer unika, det är helt enkelt inte realistiskt. Med det sagt har vi en ganska bra uppställning tycker vi.

Om du skulle låna ut en karaktär till ett annat spel som Street Fighter eller något annat utanför Bandai Namco, vilken skulle du anse vara den bästa representanten för Tekken?
- Vi pratade nyligen om att Heihachi förmodligen är det självklara valet, eftersom han är en så ikonisk karaktär i serien och han förkroppsligar så mycket av bakgrundshistorien och det som gör Tekken. Hans silhuett är också uppenbarligen mycket igenkännlig, så han är det perfekta valet för att representera Tekken. Men Reina skulle också passa in, eftersom hon är en mycket stark kvinnlig karaktär, ganska ond som folk verkar gilla från Tekkens ensemble. Hon är ett mycket bra modernt val vid sidan av Heihachi.

Du har själv haft ett par gästkaraktärer i Tekken-serien på senare tid. Vilken av dessa har varit din personliga favorit?
- Det är nog Geese Howard eftersom han var något som vi verkligen ville försöka få in i Tekken och alla i utvecklingsteamet älskade att spela honom och alla var förtjusta i karaktären från början. Det var helt enkelt ett bra verktyg för att åstadkomma en massa saker i Tekken.

Murray hoppar in och säger vad han tycker:
- Ja, jag är... Jag skulle också ha valt Geese, men om jag skulle välja en annan karaktär skulle jag säga Negan, för han var en sådan överraskning, och det visade sig att så många människor gillade honom. Vi var båda stora fans av The Walking Dead, och när vi tänkte på att man går från Akuma till Geese, och sedan försöker hitta någon som är ännu värre än de här personerna, hur hittar man en sådan? Och Negan var det perfekta svaret just då. Och att arbeta med Jeffrey Dean Morgan var också en stor sak för mig, jag gjorde själva röstregin till honom. Och jag sade "säg det så här" och gav ett exempel, och han sade att jag faktiskt gör en bra imitation. Det var en av höjdpunkterna i min karriär. Det är så coolt att kunna göra det. Men jag var glad att se att många Tekken-spelare gillade honom och använde honom ganska ofta i Tekken 7.

Tekken firar 30-årsjubileum och vi har pratat med Bandai Namco om den långa resan (6)

Får jag ställa en sista fråga? Om Harada-san som sitter här idag kunde ge ett råd till den yngre Harada som började arbeta med Tekken för alla dessa år sedan, vav skulle det vara?
- Jag skulle säga, köp Bitcoin. Skämtar bara, skämtar bara. Den ligger dock på 100 000 för tillfället, så det är inget dåligt val.

När jag var ung trodde jag faktiskt att det skulle vara trevligt att fortsätta serien i tolv eller tretton år. Men den kommer uppenbarligen fortsätta längre än jag trodde, så man måste verkligen lägga ner mycket arbete på spelupplägget, karaktärerna och specifikationerna. Och du måste verkligen se till att du sparar all dokumentation och säkerhetskopierar alla data också. För de sakerna har inte hänt så mycket som de borde ha gjort tidigare.

Tekken firar 30-årsjubileum och vi har pratat med Bandai Namco om den långa resan (2025)
Top Articles
Latest Posts
Recommended Articles
Article information

Author: Fr. Dewey Fisher

Last Updated:

Views: 6269

Rating: 4.1 / 5 (42 voted)

Reviews: 89% of readers found this page helpful

Author information

Name: Fr. Dewey Fisher

Birthday: 1993-03-26

Address: 917 Hyun Views, Rogahnmouth, KY 91013-8827

Phone: +5938540192553

Job: Administration Developer

Hobby: Embroidery, Horseback riding, Juggling, Urban exploration, Skiing, Cycling, Handball

Introduction: My name is Fr. Dewey Fisher, I am a powerful, open, faithful, combative, spotless, faithful, fair person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.